UWAGA, ZACZYNAMY!

GRA O
WSZYSTKO!

Wielki teleturniej. Wasza własna kanapa.

19 KONKURENCJI ✦ NOWE LOSOWANIE CO GRĘ

Zaproś ekipę. Zajmij miejsce przy pulpicie.
Sprawdźcie, kto naprawdę ma ostatnie słowo.

2–12 graczy 3, 5, 8 lub 19 rund 6460 pytań
TWÓJ BILET DO PROGRAMU01

Zaproś swoją ekipę!

Tworzysz pokój, wysyłasz kod — i gracie.

SZUKAM EKIPY DO GRY Każdy gra na swoim urządzeniu. Gospodarz też odpowiada. Wyniki ukończonych meczów trafiają do ogólnego rankingu.
PROGRAM DZISIEJSZEGO WIECZORU

Co wypadnie? Dowiecie się w studiu.

19 KONKURENCJI
01
QUIZ ABCD

Na rozgrzewkę

Cztery odpowiedzi. Jedna trafiona.

POZNAJ ZASADY +
Klasyczny quiz

Wybierz jedną odpowiedź. Trafienie daje 1000 punktów i do 500 punktów za szybkość. Błąd nie zabiera punktów.

02
SZYBKA DECYZJA

Prawda czy fałsz?

Zaufaj wiedzy. Albo intuicji.

POZNAJ ZASADY +
Runda błyskawiczna

Zdecyduj, czy zdanie jest prawdziwe. Masz 12 sekund. Poprawna odpowiedź to 800 punktów i do 200 za szybkość.

03
LICZY SIĘ WYCZUCIE

Mniej więcej

Kto będzie najbliżej wyniku?

POZNAJ ZASADY +
Pytania na oszacowanie

Wpisz liczbę. Najbliższy wynik dostaje 1000 punktów, drugi 500, trzeci 250. Równe odległości to równe miejsca i punkty.

04
WYŚCIG PO PUNKTY

Kto pierwszy!

Tylko pierwsza trafna zgarnia pulę.

POZNAJ ZASADY +
Teleturniejowy przycisk

Pierwsza poprawna odpowiedź, która dotrze do serwera, wygrywa 1500 punktów. Każdy ma jedną próbę. Pozostali dostają 0.

05
NIE STRAĆ GŁOWY

Trzy szanse

Pięć pytań. Tylko trzy pomyłki.

POZNAJ ZASADY +
Inspiracja: Jeden z dziesięciu

Zaczynasz rundę z trzema szansami. Błąd lub brak odpowiedzi zabiera jedną. Trafienie daje 1000 punktów. Po utracie wszystkich szans czekasz do następnej konkurencji.

06
LITERA PO LITERZE

Odkryj hasło

Litery się odkrywają. Punkty uciekają.

POZNAJ ZASADY +
Inspiracja: Koło fortuny

Co 6 sekund odsłaniają się kolejne litery hasła. Masz jedną próbę. Trafienie daje 600 punktów i do 900 za szybkość. Wielkość liter i polskie znaki nie mają znaczenia.

07
OSTATECZNA ODPOWIEDŹ?

Drabina do miliona

Buduj serię. Użyj koła 50:50.

POZNAJ ZASADY +
Inspiracja: Milionerzy

Pięć pytań. Kolejne trafienia w serii dają 500, 1000, 2000, 4000 i 8000 punktów. Błąd zeruje serię, lecz zachowujesz punkty. Raz w tej rundzie możesz usunąć dwie błędne odpowiedzi.

08
RYZYKOWNY FINAŁ

Va banque

Postaw punkty. Zgarnij finał.

POZNAJ ZASADY +
Finał z licytacją

Najpierw widzisz kategorię i obstawiasz od 0 do 2000 własnych punktów. Potem poznajesz pytanie. Trafienie daje stawkę plus 500 punktów. Błąd lub brak odpowiedzi zabiera stawkę. Brak zakładu oznacza 0.

09
PAMIĘĆ DOSKONAŁA

Oko na ekran

Osiem sekund. Zapamiętaj kolejność.

POZNAJ ZASADY +
Teleturniejowa pamięciówka

Najpierw przez 8 sekund widzisz sześć wyrazów. Potem znikają i pada pytanie o jeden z nich. Poprawna odpowiedź daje 1200 punktów.

10
JEDEN NIE PASUJE

Znajdź intruza

Cztery hasła. Jedno z innej bajki.

POZNAJ ZASADY +
Skojarzenia i dedukcja

Wskaż element, który nie pasuje do pozostałych. Trafienie daje 1000 punktów i do 300 za szybkość.

11
USTAW I ZATWIERDŹ

Po kolei

Daty, liczby, miejsca. Złap kolejność.

POZNAJ ZASADY +
Eliminacje na czas

Przestaw cztery elementy strzałkami. Cała poprawna kolejność daje 1500 punktów oraz do 500 punktów premii za szybkość. Im szybciej zatwierdzisz, tym większa premia. Błędna kolejność daje 0.

12
ZAZNACZ WSZYSTKIE

Więcej niż jedna

Jedna dobra odpowiedź nie wystarczy.

POZNAJ ZASADY +
Wielokrotny wybór

Zaznacz wszystkie poprawne odpowiedzi i zatwierdź. Tylko kompletny poprawny zestaw daje 1500 punktów.

13
ROZSYPANE LITERY

Literowy zawrót

Z rozsypanki ułóż właściwe hasło.

POZNAJ ZASADY +
Zabawy słowne

Ułóż hasło pasujące do wskazówki. Masz jedną próbę. Trafienie daje 1000 punktów i do 500 za szybkość. Spacje i polskie znaki nie mają znaczenia.

14
POJEDYNEK

Jeden na jeden

Ten sam rywal przez całą rundę.

POZNAJ ZASADY +
Pojedynek przy pulpitach

Losujemy pary. Trafienie daje 500 punktów. Szybsza poprawna odpowiedź w parze daje dodatkowo 750. Osoba bez pary otrzymuje 1000 za trafienie.

15
TWÓJ WYBÓR

Pewniak czy ryzyko?

Spokojne punkty czy podwójne emocje?

POZNAJ ZASADY +
Gra o stawkę

Wybierz: bezpiecznie (+500 za trafienie, 0 za błąd) albo ryzykownie (+1500 za trafienie, −1000 za błąd). Do ryzyka potrzebujesz co najmniej 1000 punktów.

16
DWIE MOŻLIWOŚCI

Więcej czy mniej?

Liczba jest podana. Ale czy trafiona?

POZNAJ ZASADY +
Szacowanie na czas

Oceń, czy właściwa liczba jest większa czy mniejsza od pokazanej. Trafienie daje 800 punktów i do 200 za szybkość.

17
ZAGRAJ JAK W FAMILIADZIE

Ankietowani powiedzieli

Odgadnij odpowiedź. Odkryj tablicę.

POZNAJ ZASADY +
Inspiracja: Familiada / Family Feud

Wpisz jedną odpowiedź pasującą do planszy. Wyniki źródłowej ankiety mnożymy przez 20. Autorskie plansze mają po 500 punktów za trafienie i są oznaczone przed pytaniem. Akceptujemy zapisane synonimy, odmiany słów i warianty zdań. Wielkość liter i polskie znaki nie mają znaczenia.

18
OKO NA SZTUKĘ

Galeria na wizji

Autor, tytuł, styl czy scena? Spójrz uważnie.

POZNAJ ZASADY +
Obrazkowy quiz sztuki

Obejrzyj reprodukcję i odpowiedz na pytanie o dzieło, jego autora lub to, co widać na obrazie. Masz 30 sekund. Trafienie daje 1000 punktów i do 500 za szybkość. Rozwiązanie i źródło pokażemy po odpowiedzi.

19
POSŁUCHAJ I ZGADNIJ

Jaka to melodia?

Krótki fragment. Cztery tytuły.

POZNAJ ZASADY +
Muzyczny quiz rozpoznawania

Naciśnij odtwarzanie i rozpoznaj utwór. Możesz posłuchać fragmentu ponownie. Masz 40 sekund. Trafienie daje 1000 punktów i do 500 za szybkość. Muzyka studia milknie na czas rundy.

Jak gramy?1. Stwórz pokój i podaj kod.2. Wylosujcie zestaw konkurencji.3. Odpowiadajcie i walczcie o punkty.